游戏主题线下活动火热!释放经济与社会影响力,连接全球玩家与文化
佚名
2025-11-10 23:09:42
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胡璇 腾讯研究院高级研究员

吕嘉怡 腾讯研究院助理研究员

今年,游戏主题线下活动的数量有了明显的增多,其规模也有了突出的扩大,进而释放出了范围广泛的经济影响力,还释放出了波及面广的社会影响力。有着突破40万参观人次的ChinaJoy现场,聚集了十余个领域的近800家企业,老凤祥、雅迪等传统品牌身着“二次元”新装,与年轻市场相连;2025年王者荣耀十周年庆城市派对在京城商圈燃起,KPL梦之队快闪店联名商品紧俏、货源难求;东京电玩展,也就是Tokyo Game Show,有着多达4100个展位,不同国籍文化背景的玩家在国产游戏展台前部停下脚步,感受着相通的情感语言;在德国科隆,来自128个国家和地区的35.7万名游戏爱好者齐聚,住进河畔公园的欧洲最大游戏迷露营地,沉醉在科隆城市文化节音乐之夜 。以上海为起点,朝着科隆前行,从室内展馆出发,迈向开放公园,那些散布于世界各地的火爆场景,恰恰是游戏经济蓬勃发展的生动切片 。

游戏展会众生相:

大家都在“玩”什么?

如今,游戏展会并非只是游戏行业以及爱好者的那种不对外开放的聚集活动了,而是宛如涵盖一切、推动新质生产力发展的某种微型经济体:在此举办之时,有关技术的发布引导着千亿规模大小的硬件市场前行方向;不同领域相互融合这一情况催生出崭新的消费场景以及品牌上的增长极站点、区域设施;玩家所怀有的热情直接转变成为门票、周边产品以及城市文旅的消费推动力量效能,进而生长出数字娱乐产业形态的无穷无尽可能性。

在全球领域里面呢,针对游戏软硬件厂商以及开发者来讲呀,游戏展会始终都是将自身 capabilities 展现出来的那个核心场所秀场诶,它能够吸引相当数量的长久兴盛的热门游戏以及产业参与者主体在这个地方保持活跃度呢。在今年举行的科隆国际游戏展那一场合里,像Xbox、任天堂、卡普空、腾讯这类老牌且知名的厂商,以及米哈游、叠纸、鹰角等国内新锐厂商,纷纷带来了数量众多的游戏产品,而GPU领域处于领袖级地位的厂商NVIDIA展示了DLSS4多帧生成的能力,还随之推出光线追踪技术进一步升级;于东京电玩展上亮相的《无限大》《异环》《明日方舟:终末地》《怪物猎人:旅人》等作品展开了“大作对轰”,定制游戏主题交通专列、裸眼3D大屏等具有创意的宣传形式不断涌现。小巧型别的独立游戏所产生的声量持续增强,就拿BW作为例子来说,在今年于展会中展示的独立游戏数量,已然是4年之前数据的3倍还要多,这呈现出游戏行业所构建的立体生态以及多元活力 。

2025年科隆国际游戏展《怪物猎人:旅人》展台

每日愈发频繁举行并热闹非凡的游戏展会,正变为AI、XR、云技术、脑机接口、元宇宙等一系列未来数字科技的展示高地。ChinaJoy历经长达二十年时间的发展,展会主题持续不断地朝着数字娱乐科技创新的方向聚焦。不仅增添了智慧娱乐机器人的展位,还提供好比仿生机械手、智能座舱操作系统、脑机接口“脑语评测”分析等这样能够带来次世代娱乐体验的项目。如今的机器人可以在足球赛场纵横驰骋,借助大数据分析与精确计算技术,和现场观众完成一场精彩纷呈的点球大赛,甚至在顺利获取比分之时仰天欢呼喝彩。把NVIDIA神经网络渲染技术,通过游戏展会使其走向大众视野,全链路AI游戏创作解决方案VISVISE也借由游戏展会被大众看见,智能陪伴Hakko AI同样借助游戏展会进入大众眼中,这些一起,组成驱动新质生产力发展的技术引擎。

2025年ChinaJoy智慧娱乐机器人主题展区

图源:ChinaJoy官方公众号

对于那些想要寻求破圈的非游戏企业而言,游戏展会乃是一条能够驶入Z世代流行文化场域的快速通道,它可以通行快捷抵达该场域。拿ChinaJoy来说,本年度的参展商涵盖硬件科技、潮玩文创、黄金珠宝、智能出行、金融保险等十余个领域里的近800家企业,像老凤祥、雅迪、比亚迪等传统品牌,靠着推出游戏IP联名的“痛金”“痛车”等跨界产品,顺利切入Z世代消费市场,达成品牌年轻化转型;美图秀秀 、Soul App等功能类以及社交应用积极谋划二次元场景,凭借游戏内容生态强化用户粘性还有社交活力 。BW当中,并非垂类的展商品牌数量,跟去年比起来实现了翻倍,在科隆游戏展里,乐高、网飞、迪士尼等全球知名品牌的身影出现了,这无一不印证着“游戏 +”跨界模式所具备的经济价值。

2025年ChinaJoy老凤祥展区

线上亚文化往实体空间向更广泛受众进行多元延伸,为线下文娱产业开辟高附加值那叫创新的,路径的这个东西,是这样,今年小红书首次打造的开放世界冒险岛REDLAND,可是会把游戏IP与游戏化设计和线下交互紧密相连,有服务器土豆专营店,还有“好梦DLC”沉浸副本,另外还有玩家“嘴硬行为”博物馆等那般特色的展区,它能够以特别高度契合Z世代表达的形式,去满足参与、创造与分享这些深层需求,游戏展会是玩家们的沉浸式娱乐嘉年华,它能给广大游戏爱好者提供宝贵的线下社交体验空间 。

2025年REDLAND展会现场

关乎全球文化产业前沿趋向的“晴雨表”,以及中外游戏产业协作争逐的关键赛场,乃是游戏展会。GDC大会里有着多达750场的国际会议以及圆桌论坛,它们促使全球游戏行业的资本、技术与人才达成高效对接。于游戏展会这一全球盛宴中,中国厂商的集体出海成了一道引人注目的光彩。在2022年时仅有45家参展,然而3年后,将近110家中国企业把东京电玩展变成了“中国主场”,国产游戏持续开启国际市场,让具备中国特色的内容踏上全球舞台。2025年,在科隆游戏展上,腾讯出席了,米哈游出席了,灵游坊出席了,游戏科学等超50家中国厂商出席了,其数量同比增长了32%,获奖提名远远超过以往,高质量发展的中国游戏,正越来越受到全球用户的认可,也越来越受到全球用户的喜爱,还为中国文化出海与产业竞争力写下了最具活力的注脚。

2025年科隆游戏展国产游戏展商

游戏展会三十年:

从“专注游戏”到“多边形战士”

(一)产业垂直奠基期(1990s-2010s初期)

大众对游戏行业规模与潜力的认知程度逐步提高,如此这样的背景之下,全球范围内垂直游戏展会的数量在不断累加,这些展会依据当地游戏以及与之相关产业的发展特性,初步构建起差异化的格局,并且彼此之间相互产生影响。世界上首个专业游戏展,也就是电子娱乐展览会(The Electronic Entertainment Expo,称为E3),于1995年5月11日举行,在展会刚开始举办的时候,只有受到邀请的业内人士以及媒体才能够参与展览。1996年,在日本游戏产业蓬勃兴起的那段时期里,TGS展会诞生了 。和E3不一样,TGS是面向所有观众开放呈现的,最初所展示的展品全都是像《最终幻想》系列以及《樱花大战》这类日式游戏。在2002年的时候,德国首个交互式游戏娱乐展会也就是莱比锡游戏展(Leipzig Games Convention)依靠于游戏在德国的政策认可度还有硬件软件实力后来居上了。莱比锡游戏展对展会的商务功能高度重视,它的国际性水准相对较高,其布展形式以及相关报道更多地将焦点集中于游戏内容自身。

知名游戏制作人小岛秀夫发出文字,称要是没有E3,日本的创作者以及游戏便不会如同当下这般朝着世界方向发展 !

从中国游戏产业的角度来看,早年那段岁月之中的游戏展会,是那种能够拓宽眼界、广泛吸收各方长处、进而加快国产自主研发游戏发展进程的关键时机呢。在2001年的时候呀,日本的代理商于TGS这个展会之上拿出了国产游戏《秦殇》来展示呢。到了2004年,首届ChinaJoy是在北京举办的哟,那次展会着重关注游戏垂直社群,由此奠定了BOTC加BOTB这样的展会基本架构呢。就在同一年,网龙以及唯晶科技带动着国产网络游戏前往海外的展会去展示呢。二零零五年时,ChinaJoy已然跃升至全球第三大游戏展,《大话西游》以及《剑侠情缘网络版2》等诸多优秀国产网络游戏的登台亮相,冲破了韩国占据大部分在线游戏市场的状况,ChinaJoy配套推出的“金翎奖”评选、中国游戏开发者大会也就是CGDC等活动,推动国产游戏开发朝着精品化、专业化道路前行,二零零八年,ChinaJoy增添B2B商务区构建产业链协作网络,直至二零一零年发展成为亚洲最大游戏展会,奠定行业枢纽地位 。

2004年第一届ChinaJoy展览会场外排队的人群

自 E3 创办起始之初呈现出的专业以及封闭状态,历经 TGS 所展现出的开放特性加之其地域特色,还有科隆展特有的国际视野以及商务功能,而后又到 ChinaJoy 展开的模式探索,国产游戏借由游戏展会于世界游戏行业登上舞台,并且凭借引进、学习以及生态建设等方式,一步步迈向独立自主的发展路径。在这一阶段当中,游戏展会作为产品核心展示场所与行业风向标所具备的核心功能已然初步确立起来。

(二)技术跨界融合期(2010s中期-2020s)

在游戏产业步入新阶段之际,相关政策愈发积极且稳定,全新的信息技术革命不断促使游戏产业边界得以突破,游戏引擎、图形处理等游戏科技的应用场景产生外溢,游戏展会演变成了“前沿科技 + 大众文化娱乐”的跨界平台。VR 等前沿技术借助游戏展会达成“破圈”,从专业设备迈向大众消费电子,进而激发了跨行业应用的热潮。“虚拟现实元年”是2016年,这一年,最早在游戏开发者大会(GDC)首曝的,是索尼推出的PlayStation VR,该产品上市后至少半年内供不应求,其火爆态势助推了家电等非游戏领域的VR热潮。同年,在科隆国际游戏展首次演示核心玩法的,是《塞尔达传说;旷野之息》,它采用的开放世界理念与物理引擎技术等创新要素,引领了后续游戏开发与相关技术突破的主流方向。2017年,流媒体以及大众文化的兴起,致使此前向来都未对非专业人士予以开放的E3,首次向公众开放了15000张入场证,展会的边界从行业内部朝着公众文化持续不断地开放开来,扩展开成为面向更为广泛受众的一件文化事件。

索尼PlayStation VR官网宣传图

展会_游戏展会经济影响力_游戏主题线下活动数量规模提升

全球趋势之下中国游戏展会做出快速响应,系统将硬件、汽车、电商等跨界主题予以引入,成为显示游戏以及游戏科技可为传统产业升级提供赋能的一个重要窗口。ChinaJoy于2014年增添次世代游戏机以及家庭数字娱乐产品展览会。2016年举行首届国际智能娱乐硬件展览会(eSmart),增添互联网视频及娱乐、车载娱乐等跨界主题展位。2018年过后,展会主题里“科技”一词频繁出现 。2021年,首次开设了智慧出行展区,将ChinaJoy Plus升级成“超级播”以及“超级购”子品牌,强化了“直播+综艺+电商”模式,这体现出游戏技术跟实体经济场景的加速融合。Bilibili World依托自身视频创作者平台生态,借助5G信息传输还有VR技术,实现与观众以及Vtuber(虚拟主播)团队的实时对话。

2015年-2021年历届ChinaJoy展会主题

历经从娱乐→泛娱乐→科技与数字娱乐的变迁

在这一阶段当中,游戏展会所具备的核心特征呈现出这样的状况,展会的主题朝着科技化的方向发展,展会的内容呈现出跨界化的态势,参与的主体变得大众化。展会已经不是游戏行业垂直领域的那种“闭门会”了,而是以游戏科技作为基石,将硬件创新、文化潮流引领以及实体经济应用融合在一起的广阔试验场以及产业连接器,从而为游戏展会演变成更具广泛意义的数字经济生态平台奠定了良好的基础。

(三)经济生态平台期(2020s至今)

游戏变为青年文化枢纽以及未来数字生活入口的趋势愈发明显,游戏展会作为游戏影响力向线下拓展的关键窗口,它融合了AI和前沿科技,还有Z世代流行文化,以及实体经济与新消费,进而跃升为多元共创的复合型经济生态平台。

一方面,全球科技前沿首发以及产业交流的关键枢纽已然是游戏展会。在2022年之时,转战至线上的ChinaJoy创新性地打造出“MetaCJ元宇宙数字世界”,它是基于元宇宙概念去构建数字城市以及赛博展区的。现象级国产3A游戏《黑神话:悟空》于2024年的科隆国际游戏展有了首次亮相,此亮相体现出中国游戏产业在图形渲染、物理引擎等方面的技术突破,并且体现出在中国特色传统文化主题上的持续深耕。多元模态的大模型,具备身体能力的智能产品,有关毛发渲染的科技等,这些处于前沿的技术产品,在游戏展会上,变得能够轻易接触到,并且化作“技术杠杆”,去撬动众多行业。

2022年ChinaJoy元宇宙数字世界主城区

再者,游戏展会已然发展成了一个极为关键的平台,这个平台能够实现多产业跨界融合,进而激发出经济方面新能动力。就拿ChinaJoy来说,在今年的时候,参展的商家涉及到了硬件科技、潮玩文创、黄金珠宝、智能出行、金融保险等十多个不同的领域,而像老凤祥、雅迪、比亚迪这类传统品牌都纷纷推出了和游戏IP联名的商品,美图秀秀、Soul App等功能类以及社交类应用也在积极地对二次元场景进行布局。另外,科隆国际游戏展还吸引了乐高、三星、网飞、迪士尼等全球知名的非游戏企业参与其中,致力于去探索游戏IP跨媒介应用的边界。游戏展会推动着,以游戏作为连接点的产业生态网络得以不断形成,新兴增长极也在不断形成,并且持续地为文化消费注入新动能,还持续为实体经济注入新动能。

2025ChinaJoy雅迪电动车宣传海报

当前,游戏展会在持续进行着各种活动态势,正渐渐显示出一种别样的全新格局,这种格局具体表现为中外呈现很不一样的差异化,而且是朝着双向发展形势,进而影响力得到提升。海外方面的展会呢,科隆游戏展、东京电玩展等这一类的,它们延续着以具有高到什么程度的国际化水准,技术有着那种走在前沿看到底能够领先多少的前瞻性,资讯也有那种走在各个新鲜事物前面的前沿性为显著特点。科隆国际游戏展里面的那种开幕夜的情况,《空洞骑士:丝之歌》《黑神话:钟馗》这样一系列新品资讯发布的状况,受到了极其令人瞩目的关注,在全球范围内观看次数超过7200万次,和同比的数据相比较,增幅达到了80%。国内的展会像ChinaJoy、REDLAND等这一些,更加侧重于强调用户体验,市场方面的那种转化,还有跨界后的各种资源整合,最终在发展导向、内容创新以及盈利的模式等多方面形成了属于本土的那种特色 。今年参与TGS的非日本参展商有299家,其中中国所占数额接近一半,各种创意展板物料成了一道极吸睛的景致。在科隆国际游戏展上,米哈游的手办、键盘,乃至联名阿斯顿·马丁跑车等周边,在近600平方米的展台上几乎都已售罄,彰显出中国游戏在全球的消费影响力。

由国内制作的面向女性群体的游戏《恋与深空》,荣获了2025年科隆游戏展的最佳移动游戏奖项 。

历经三十年发展进程来瞧,游戏展会完成了从产品秀场,到跨界平台,再到生态窗口的三级跨越动作。这种演进不但证实了游戏产业地位持续在提升,还展示了它作为技术试验场、文化融合剂以及经济增长极的多元宝贵价值。现今的游戏展会,已经创造出愈来愈多不容被忽视的醒目数据,这进一步说明游戏展会已然化作驱动实体经济发展以及数实融合进程的关键重要力量。

部分头部游戏相关展会2024年-2025年规模数据及亮点

游戏与城市经济:“二次元特种兵”成为IP增长关键动力

由游戏展会作为代表所呈现的游戏主题线下活动,在全球呈不断升温态势,其根由动力来自于游戏产业,该产业具备愈发增强的经济影响力,还有产业连接力以及文化渗透力。于这一进程当中,“一游一城”呈现出的与“一展一城”的共生模式,渐渐变得清晰起来。游戏并不单单仅是那呈现在屏幕里的虚拟世界,它更是能够激活城市经济,塑造城市形象,凝聚青年文化的关键重要力量。

游戏主题线下活动出现火热的基础,是游戏经济影响力能够持续得到提升。按照Newzoo的数据得出,在2025年的时候,全球游戏玩家规模会达到36亿,这一规模占全球网民的份额为61.5%。到2025年,全球游戏市场营收预计会达到1888亿美元,与之前的数据相比,同比增长约3.4%。在2025年1 至6月期间,国内游戏市场里实际的销售收入已经达到1680亿元,和以往同期相比,同比增长14.08%,并且用户规模接近6.79亿,这两项数据双双创造了历史新高 。据《2025年1 - 6月中国电子竞技产业报告》所显示的内容,我国电竞用户数量将近4.93亿人。游戏已然成为那种覆盖了多个不同年龄段、多种不同消费层的主流娱乐形态,其用户基数十分庞大,并且消费意愿强烈,进而为游戏展会带来了持续不断的关注以及一定的商业潜力回报,是这样的情况。

Newzoo所给出的数据表明,全球游戏市场的规模已然冲破了1800亿美元,且预计其增速依旧会有所提高,。

处于数实融合这般趋势当下,游戏主题的那种线下活动变成城市产业实现升级以及品牌进行塑造的特别关键节点。游戏展会经济所具备的强大派生性,致使其有能力去拉动城市周边商品、餐饮、住宿、交通等等关联消费而产生颇为显著的乘数效应,乃是城市从“文旅目的地”朝着“综合文化体验场”实现转型之际极为高效的一个跳板。在2025年时候,ChinaJoy带动周边服务消有约6.61亿元可观数额。科隆游戏展依托“科隆游戏城市节”去融合音乐会的美妙音乐、灯光场景布置、各式精美美食与游戏,从而让整座城市摇身化为一种沉浸式的娱乐空间。城市经济被“全民电竞”以及“电竞 +”趋势所激活,2025年,沙特利雅得举办的电竞世界杯吸引了300万来自全球各地的游客,创造出5千个临时就业岗位。KPL年度总决赛吸引了超过6万名观众,创造了“现场观赛人数最多的单场电竞赛事”这项世界纪录,使得周边消费业态一同升温。游戏IP联动文旅的线下活动明显拉动了青年旅客的消费行为,形成了具有长尾效应的口碑资产。《黑神话:悟空》促使“山西旅游”资讯指数同比增长3178%,临汾小西天景区的门票收入同比增长544.9%。在《王者荣耀》举办“东吴少年游,荣耀聚苏州”线下活动时,苏州乐园森林世界的营收实现了增长,增长幅度为19.8%,ACGN相关店面的营业额也出现了上升,上升比例是9.8%,且在该项目结束之后,有1.8万用户于小红书发布了“二创”内容。

2025年《王者荣耀》×苏州联动

开展以游戏主题为主的线下活动啦,这构建起了青年群体的文化归属呢,同时还打造出了消费的新场景哟,从而给实体经济注入了青春活力呀。游戏可是青年文化里相当重要的一部分呢,从那些以游戏作为代表的数字文娱场景当中呀,自然而然地就衍生出了像“OC”也就是原创角色啦,还有“捏脸”即个性化角色塑造啦,以及“谷美”也就是周边收藏与展示美学等独特的圈层文化哟。这些源自游戏的圈层实践呀,在进行线下活动的时候得以集中展示并且升华了呢,最终成为了Z世代共同的社交语言呀。ChinaJoy展方于访谈里称,年轻群体情绪消费展现出社群化、同好化趋向,因对“悦己”以及“价值认同”有所追求,所以其乐意参与围绕契合自身情绪价值与理念的IP及衍生品所开展的线下活动。ChinaJoy所设立的三大赛事、“百达计划”还有“创作者专区”等举措,强化了展会与核心受众的深层情感关联,切实增强了用户粘性。具备高竞技性、观赏性的电竞活动已然成为青年群体价值认同里奥林匹克精神的重要阐释 。游戏情怀与心仪选手跨城观赛的《王者荣耀》赛事粉丝超过八成,只为在现场支持喜欢的战队冲击夺冠。英雄联盟全球总决赛观看人数甚至超过传统体育赛事,赛事版权也成了抢手资源。

2025年KPL年度总决赛AG超玩会夺冠现场

图源:人民电竞

游戏主题线下活动,持续呈现出火热态势。在上海,它正演变成一张别具一格的国际城市名片,游戏嘉年华、电竞赛事、游戏音乐会等等,它们共同构建成为一幅“次元风景线”;在山西,《黑神话:悟空》使文旅话题阅读量成功突破400亿次,进而促使古建筑之美得以走向全球;在成都,《王者荣耀》的“十年之约”在此落地生根,收获成果,由此孕育出1.39亿DAU的热爱以及长情。游戏主题线下活动从垂直沙龙迈向亿级消费的整个发展进程,生动地展现出经济价值、产业聚合以及文化认同这三重的共振 。它借助游戏IP当作纽带,促使虚拟内容跟实体城市深度关联、彼此成就,进而发展成城市于数字经济时代塑造品牌、刺激消费、引领青年文化的战略要点 。

特别致以鸣谢,上海汉威信恒展览有限公司,提供,ChinaJoy相关信息,支持 ,。

参考资料:

中国音数协游戏工委,2025年发布,含1至6月中国电子竞技产业报告信息. 该报告中的网址为https://mp.weixin.qq.com/s/U4xyKEBEsx4UV4Gql8gF8w ,句号。

纽兹奥。关于2025年的纽兹奥全球游戏市场报告。2025年。网址为https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2025 。

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